Главная · Топы стран мира · Даст 2 в реальности где находится. Тактики и обозначения на Dust2. Организаторы зоны отдыха

Даст 2 в реальности где находится. Тактики и обозначения на Dust2. Организаторы зоны отдыха

Организаторы зоны отдыха:

Для людей, ищущих острых ощущений и готовых на себе испытать максимально приближенные к реальности игры по военной тактике, выделен один гектар земли с разнообразными естественными препятствиями. Страйкзона - это новый полигон CS De_Dust 2, не имеющий аналогов в Казахстане и странах СНГ, копия карты из легендарной компьютерной игры Counter-Strike.

Сал Гароз и Шон Снеллинг создали огромную базу карт для CS, однако 90% всех сражений происходят на трёх-четырёх самых популярных: de_cache, de_nuke, de_train, а также de_dust2 - главный фаворит для игроков. По дизайну некоторые карты из Counter-Strike могут запутать, но только не de_dust2: она выглядит симпатично-укомплектовано, интуитивно понятно и задаёт темп игры. Многие игроки признаются, что карта не проста в освоении, но хороша для ряда классических засад: от забрасывания помещения дымовыми гранатами до ожидания противника, сидя перед дверью. Всё это можно будет испытать на себе.

Детальная проработка всех культовых мелочей, присутствующих в максимально приближенной к реальности игре по военной тактике, и огромная территория позволят организаторам выстроить карту из легендарной компьютерной игры Counter-Strike и порадовать не только игроков, но и жителей или гостей столицы, посетившие «Бейбарыс» для полноценного отдыха на живой природе.

Открытие зоны отдыха «Бейбарыс» планируется в июне 2018 года.


Привет сайт! Совсем недавно открыт новый раздел, посвященный и таким вопросам, как " " . Если вы увлечены этим делом, то вы должны прочесть наш перевод статьи о создании карты de_dust2
А знаете ли вы, что в 2011 году, карте de_dust2 исполнилось уже десять лет? Несмотря на возраст, карта до сих пор популярна и на ней придумывают все новые и новые , да и часто ли , а именно новости про чемпы обходятся без упоминания этой карты?

Это можно назвать маленьким праздником. Поэтому перед вами перевод статьи написанной самим создателем этой знаменитой карты Дэвидом Джонстоном!

Начнем с того, что карта была создана, в возрасте 18-ти лет.

Самое начало.
Я создал de_dust. Буквально через недели, пришел ошеломительный успех и популярность карты только росла. Из этой популярности я сделал один простой вывод: Не создать еще одну карту, только более приверженную к балансу, просто напросто глупо!
Мысли посещали меня долго и упорно, но я все не брался за это дело. Самым важным фактором, который меня одновременно толкал на этот шаг и одновременно останавливал - популярность оригинального de_dust . Т.е. я сильно сомневался, что смогу выпустить действительно качественный продукт. Я искренне не верил, что сиквел, может быть лучше, чем оригинал.
Изначально, было правильно назвать карту de_dust1.5, но я отказался от использования оригинальных текстур.
И тогда, в свои 18-ть, я думал, что самое верное назвать "de_dust 3" - это была бы прекрасная отговорка. Почему? Потому, что 3-и части фильмов, всегда менее интересны и менее качественны в исполнении.

Верность оригиналу
Что бы позволить себе дать префикс "dust" своему новому проекту, я был обязан добавить некоторые факторы оригинальной карты.
Теперь, "Dust" - как вирус. Он заразил все сообщество, как CS1.6, так и CS:S даже CS:CZ. Время идет и прогресс не стоит на месте, мы видим выходы многих карты, где локации выполнены в подобном стиле, но большая часть из них просто не соответствует философии оригинального dust, как раз-таки философия делает эту карту такой ультра-популярной.

Арки
Арки являются чуть ли не ключевым элементом, который является разделителем игровых зон карты.
Тяжело поверить, но они созданы не просто так. Эти арки четко делят карту на определенные зоны, благодаря чему, игроки легко запоминают и понимают структуру всей карты.
Этим решением я убил сразу двух зайцев:
1) Разделение
2) Архитектура - популярная карта, должна быть красивой.

Для сравнение, что бы было бы с DUST, если бы на нем было арок:

Допускаю, что выглядит вполне ничего, но ведь арки добавляют красоты и с ними намного лучше.
Благодаря им, дизайнер карты получает огромную свободу.

Откровение
Откровенно говоря, я признаю, что решение придумано далеко не мной. И я украл эту идею, из оригинального TEAM FORTRESS. Поэтому хотелось бы сказать спасибо, дизайнеру из VALVE.

По мостовой!
Когда я только начинал работать над оригинальным de_dust, я принял твердое решение, о том, что на карте просто обязаны присутствовать дороги или хотя бы, что-то похожее на них. Подумав, выбор пал на булыжники, которые используются на мостовых.
И снова двух зайцев:
1) Дороги служат, как указатели направлений
2) Дизайнерский подход

Давайте посмотрим, какой бы был de_dust без мостовой:

Рисунки на стенах. Фаски. Барельефы.
Dust выполнен в восточном стиле, а какой же восток без настенных рисунков, фасок и барельефов?
Но при добавлении таких карт важно понимать одно, что когда вы используете их, используйте осторожно и очень внимательно - это избавит вас от перенасыщения карты деталями.
Что бы предотвратить перенасыщение, я вывел для себя жесткие правила:
1) Декорации можно использовать не больше двух в одном месте
2) Фаски и барельефы должны быть там, где их нельзя пересечь

Солнце
Важный компонент, который придает dust"у определенный, неповторимый стиль - это солнце. Он в меру яркий, в меру заливает локацию солнцем.
Большая часть карт того времени, были исключительно темными. Поэтому выпуск чего-то яркого и светлого, было успехом.
dust - стал исключительно новым видом карт. Именно он подарил игрокам ясность. Т.е. четкое понимание ситуации на карте и самое главное, знание, что ждет за тем или иным углом.
Ко мне много раз обращались с просьбой создать ночную версию одного из dust"ов, но я прекрасно понимал, что такой шаг станет ошибочным.

Общий дизайн
de_dust 3, тогда я его так называл, оказался очень сложным в создании. Во-первых он бы не был dust, если бы я не использовал многие факторы оригинальной карты - это параллельно радовало и усложняло работу.
Поясню, я оказался в некой клетке ограничений, так как прежде, чем добавить тот или иной компонент, я должен был думать об общей концепции карты. Так вот, что бы концепция была верна, я оставил арки, фаски, барельефы и прочие детали карты.

Простота и восьмерка
Был еще вопрос, который сильно меня волновал. Это то, каким его сделать. Имеется ввиду, что я понимал, если я допущу много ошибок, карта не станет профессиональной, да и игра не ней потеряет какое-либо разнообразие. А если я сделаю идеально, то про оригинальный dust все просто забудут
В связи с этим я потратил многие часы на изучение общего плана оригинального dust"a, что бы возыметь понимание о том, какой же секрет в этой карте, благодаря чему она стала такой популярной.
В итоге, после долгих часов размышлений, я нашел этот секрет. Восьмерка! Да, именно восьмерка, если присмотреться, то карта выглядит, как восьмерка, которая имеет еще несколько проходов.

Наконец я понял, что новый dust просто обязан иметь структуру восьмерки+ проходы. Это позволило бы сохранить целостность концепции.

Для простоты восприятия, я сделал для вас две картинки. Самое важное - это понять, что центр 8 - является самым горячим местом, на этой карте.

Накидка эскизов. Первый шаг, в создании карты.
Когда вы создаете карту, такую, как dust, вы понимаете, что вам необходимо начать именно с эскиза. Так как подобные карты не создаются кускам или за 30 секунд. Важно понимать, какие желания у тебя в создании карты. Чего хочется. Накидав пару самых важных и актуальных зон, я начал их сравнивать, складывать, прикладывать к друг-другу:

Первые эскизы:

Как видно, но нижнем скане, допущено очень много ошибок. Абсолютно не верно разнесены респы.
Самой большой ошибкой здесь является, что контакт T и CT возможен, уже через 1-2 секунды, после начала раунда.
От этого скана, сохранилась лишь одна деталь, респ CT

На верхнем скане, уже более внятно. Но нет самой главной детали - туннеля. На тот момент, я еще не знал, где он будет находиться.
Стоит отметить, что именно на этом этапе создания карты, я понял, что скалы, должны быть игровым элементом, а не просто частью декора.

Dust 3
Всего несколько дней, мне пришлось потратить, на то, чтобы эскизы стали виртуальной реальностью.
Но здесь была проблема, что расположение бомбсайдов, не оставили места для того, что T могли нормально развернуться.
Кстати, на тот момент я даже понятие не имел, как же должен выглядить Т спаун и вообще их сторона.
Как она появилась - не могу вспомнить.

Альфа версия
Dust 3 - самые ранние ее версии, четко показывают огромную разницу в сравнении с современной картой. Другой вид бомбплэнта, Респ Т был примерно там, где сейчас КТ респ.

Альфа версия бомбсайда и ската к T респу (сейчас это Б плэнт и КТ-респ)

Как видно из скринов, карте не хватало качества, на Б не было окна, плант слишком глубоко.

Брайан Мартел - первый человек, который увидел эту карту. Он многое мне подсказал, например различные фиксы по текстурам, а так же активнее использовать рисунки на стенах, дабы игроки понимали с первых секунд.
Так как dust3 был много сложнее оригинала, я принял решение прислушаться к его советам.

Как уже упоминалось, для того, что бы создать даст три, мне необходимо было воспользоваться различными компонентами оригинального даста. Что бы передать общую философию карту на следующую ее версию.
Самые внимательные игроки, сразу заметили, что многи компоненты взяты с оригинальной карты, речь даже не об определенных вещай, а о общей концепии.

dust 3 не радовал своим бомбсайдом, на которым не было возможности, что-либо сделать. Не было возможности использования позиций для нападения, так и не было ничего для защиты. Поэтому я воспользовался материалами из оригинальной карты:

Скаты:

Еще не взявшись за создание сиквела, я четко понимал, что воспользуюсь скатами и различными подъемами.
Так я знал, что это возможно, только с учетом использования гуся.

Креатив
Когда кипела работа над новой картой, мне не оставалось другого выбора, как предпринять несколько очень опасных и критичных шагов.
Скалы. Ящика упор на скалы. Эти вещи, я не когда не вводил в предыдущие версии. Больше всего, я волновался про ящики, которые опирались на скалы. Если присмотреться, то могло создаться впечатление, что ящики зависли.

dust или не dust?

Создание лестницы в темке принесло мне не мало психологический страданий, вытрепала все нервы. На других версиях, я никогда не использовал лестницы, за исключением ступенек на респе и при входе в темку.
Но здесь было не пару ступенек, а огромная, длинная лестница! Да и где! В темке, там где место ужас, как мало.
Здесь стояла проблема, что верхний и нижний уровень темки, было необходимо соединить. Смотря на общую динамику и концепцию карты, я понимал, что лестница должна представлять собой не просто спуск/подъем, а целое место действий.

Последние штрихи
Один из сотрудников , а именно Джесс Клиффэ был сильно заинтригован и очень интересовался de_dust3. Так как на тот момент, оригинал занимал твердое первое место, по играм на ней.
Он внес свои коррективы, а точнее сделал много интересных предложений, что бы я смог изменить карту, для улучшения геймплея.

Проблема
Как вы помните, я хотел назвать карту de_dust3, но представители мне сказали, что готовы включить эту карту в официальный маппак, только под названием de_dust2.
Почему они это сделали? Да потому, что на тот момент люди из Вальв, были много дальновидней меня:
Если перед человеком поставить ряд цифр 1, 2, 3, 5 - то человек задастся вопросом: "а где четыре"?
Вальв не могли себе позволить вводить игроков в заблуждение.

В конечном итоге, я понял, что карта становится частью киберспортивной дисциплины и если требуют переименовать, то надо сделать это.

Наше время
Оглядываясь назад, я могу сказать себе: "Молодцом!". Ведь de_dust2 стал много популярней оригинала, его до сих пор играют и придумывают на нем новые тактики.

Современный de_dust2
Даст подрос. Ему много лет, но даже спустя столько лет, он является одним из самых лучших представителей карт, где прослеживается определенный баланс.
Его перенесли на CS:CZ, CS:S.

de_dust2 в CS:S
Это уникальная карта, которая пережила не мало изменений. И можно сказать весьма успешных!

Перевод выполнен:

Представьте, что игра сошла с экрана монитора в реальный мир. Перед вами точная копия игровой карты со всеми нюансами. Тот, кем вы управляли, нажимая кнопки — вы сам и есть. Террорист или спецназовец. Задача не изменилась — уничтожить всех врагов или заложить/обезвредить бомбу. Потому что это — реальная карта de_dust из игры Counter-Strike.

Маловероятно, что вы совсем ничего не знаете о Counter-Strike (CS). Будем считать, что раз уж вы взялись читать данную статью, объяснять, что это такое, вам не нужно.

Но на всякий случай напомним, что CS — сильно приближенное к реальности сражение команд террористов и контртеррористов.

Быстрота реакции, знание тактики командных действий и, наконец, умение попадать в голову из любого вида оружия — таков вкратце набор навыков опытного игрока.

Пожалуй, возьмём на себя смелость заявить, что это самая реальная из такого рода игр.

Между прочим, не так давно в американской печати проходила информация о том, что Counter-Strike активно оттягивает целевую аудиторию от телевизоров. Игры на серверах больше привлекают молодёжь, чем просмотр забитых рекламой теле-шоу. Рекламодатели в шоке. Однако вернёмся к теме.

На самом деле карта не такая уж и маленькая. Придётся напрячься, чтобы построить точную копию (иллюстрация nomanzlan.com).

В общем, de_dust является одним из самых популярных представителей классического набора карт, поэтому вряд ли вы найдёте игрока, который не истоптал здесь каждый «сантиметр», щедро поливая «пыль» своей и чужой кровью.

Убивали, умирали, закладывали и обезвреживали С-4 здесь бесчисленное количество раз.

Стало быть, разбудите «контерстрайковца» среди ночи, и он вам без запинки расскажет о «дасте» всё. Кстати, не исключено, что игра именно на этой карте ему в данный момент снится.

Как уже говорилось, CS — весьма реалистичная игра, поэтому и на de_dust нет ничего такого, что невозможно встретить в реальном мире.

Более того — на «дасте» нет никаких автомобилей и вертолётов, промышленных конструкций и других особых штуковин. И что немаловажно — здесь нет сложного ландшафта, к примеру, высоких гор или глубоких подземелий.

Ворота, что-то вроде моста-тоннеля, затемнённое помещение, коридоры, бортики и ящики. Даже дверей нет. В двух словах окружающая среда может быть охарактеризована, как «где-то на Востоке» или «где-то в Азии».

Первое впечатление, что всё сделано из песчаника или чего-то подобного. Из пыли, да. Недорогой, прямо скажем, материал. Почему бы не построить в «реале»?

Но было бы неверным утверждать, будто большинство игроков страстно мечтает оказаться на любимых картах в реальной жизни. Однако предположить, что такие мысли приходили хотя бы пятой части из них, можно. Следовательно, какой-никакой спрос имеется.

CT, это ваша 4-3 (фото dentrinity.com).

Правда, на пути реализации этого желания есть серьёзные препятствия. Как вы понимаете, одно дело стрелять друг в друга в виртуальном мире, а другое — быть террористами или спецназом в реальной жизни. В принципе, некоторые так и делают, но это уже вовсе не игра.

Остаётся, как многие наверняка догадались, пейнтбол — стрельбы краской. Так из двух слагаемых и родилась идея Counter-Strike Paintball.

Относительно недавно о своём намерении построить полномасштабный de_dust заявили, как минимум, две команды энтузиастов: британский проект называется Playdust , а немецкий — Target-Zone .

Англичане даже пообещали в апреле 2003 года открыть «пыльную» площадку в августе, но обещания не выполнили. Немцы же в качестве сроков называют весну-лето 2004-го.

4-4 на поверку оказалась пластмассовой и с батарейками в прикладе (фото airsoftplayers.com).

Трудно сказать, остаётся ли заявление британцев в силе, но планировали они вот что: две команды по 12 человек, одетые в ту же форму, что и в игре, бегают среди фанерных декораций по лётному полю (Fradley Airfield) с пейнтбольным оружием, раунд длится 20 минут, в день проводится 8 игр.

«Терроры» и «контры» выполняют известные им задачи, то есть террористы должны установить бомбу, надо полагать, пищащий муляж, а спецназ помешать этому.

Игроки могут пользоваться дымовыми и разрывными гранатами (с краской). Оружие можно приносить с собой или брать на прокат на месте.

«Выстрелы в голову (Head shots) не считаются» — шутка, так как в пейнтболе стрельба с близкого расстояния весьма болезненна и запрещена. К шуткам, понятно, относятся и правила, запрещающие «кемперство» и «читерство».

Terrorists wins!

По всей карте должны быть расставлены вебкамеры, вокруг площадки устраивается палаточный городок, зрители следят за игрой, распивая соответствующие напитки. Вот такое веселье. Детям до 18 лет вход воспрещён.

В этом году карте de_dust2 исполнилось ни много, ни мало - 10 лет. В честь этого юбилея мы предоставляем вам рассказ Дэвида Джонстона, создателя карты, в котором он подробно рассказывает о рождении Dust 2 и о многом другом. Кстати, в момент построения второго Даста нашему герою было всего 18 лет. Теперь он - уже умудренный опытом зрелый мужчина, и слушать его рассказ одно удовольствие. Дэвид был очень обрадован известием о том, что CyberFight.ru предоставит своим пользователям перевод его статьи, но к сожалению, не смог найти некоторых из самых ранних скриншотов карты - они были утеряны в мраке безвестности уже очень много лет назад.

Тем не менее, мы надеемся, что этот материал все равно понравится всем любителям Dust"а и Counter-Strike"а.

Начало начал

Как создатель de_dust"а я был прекрасно осведомлен о популярности этой карты и понимал, что будет откровенно глупо не использовать шанс и не выпустить еще одну вариацию даста. Но, хотя мысли и были, за создание карты я долгое время не брался. Популярность dust"а, сподвигнув меня на работу, была и главной проблемой - я боялся, что не смогу сделать вторую столь же хорошую карту и подведу коммьюнити.

Вообще, у меня и мысли не было, что вторая вариация даста будет носить имя "dust", хотел назвать её по-другому. Не было и мыслей о том, чтобы протулить карту как "официальную" для выпуска её в одной из CS-бет, по упомянутой выше причине. Я просто не верил, что у меня все получится и боялся, что людям не понравится. Однако, я был вынужден сделать так, чтобы слово "dust" присутствовало в названии. Вот только меня это бесило, ведь что будет, если вторая карта будет хуже первой?

Назвать карту "de_dust 1.5", было бы правильнее, если бы я использовал оригинальные текстуры первого даста, но я хотел добавить что-то новое, потому задумался о "de_dust 3" - потому что третьи части фильмов обычно полный отстой, так что я имел отмазку на случай провала у коммьюнити.

Верность dust"у

Для того, чтобы карту можно было называть dust"ом, она должна отвечать неким критериям, все из которых я собирался включить в свой Dust 3. Надо сказать, даже теперь, когда вирус Dust"а вырвался на волю и мы видим сотни дастоподобных локаций, некоторые из них не отвечают требованиям философии этой карты. А ведь эти вещи очень важны - именно они делают карту такой популярной.

Арки

Из всех компонентов карты арки, разделяющие игровые зоны, играют одну из самых важных ролей. Их основная обязанность, не поверите - разделять локацию на зоны, каждую из которых игроки могут запомнить, что позволяет легко понять общую структуру карты. С точки зрения архитектуры, они призваны сгладить карту, чтобы она не выглядела как лабиринт из стен, по которому шастают игроки.

Вот, посмотрите, как выглядел бы Dust без знаменитых арок:

Первый Dust без своих знаменитых арочных сводов

Смотрится, быть может, неплохо, но с арками - намного лучше. Они же дают дизайнеру большую свободу решений и часто формируют саму динамику карты. Конечно, утверждать что я изобрел это решение - глупо, признаюсь, что я стырил его прямиком со старого Team Fortress 2, так что давайте поблагодарим дизайнера из Valve за все, что он сделал для Counter-Strike"а, нарисовав однажды такую простую, невзрачную, но как оказалось позже, архиважную деталь.

Булыжные мостовые

Еще работая над первой версией Dust"а я решил, что там обязательно должна быть некое подобие дороги - в случае с моей картой этой дорогой стала булыжные мостовые среди песчаных улиц. С ними все не так просто - во первых, эти мостовые прямо указывают путь игрокам, делая карту более понятной и простой, а во-вторых они очень хорошо служат дизайнеру, ибо без них вся локация опять стала бы похожей на песочный лабиринт со стенами.

Первый Dust без своих знаменитых булыжных мостовых

Настенные рисунки, фаски и барельефы

Настенные фаски и барельефы как элемент декора Dust-карт требуют к себе очень бережного отношения и правильного применения. Многие считают, что эту текстуру можно сувать вообще везде, куда нельзя прилепить текстуру кирпичей или бетона. С одной стороны это действительно так, но это очень опасный путь, так как ею можно черезчур насытить локацию и карта будет выглядеть слишком красивой, а баланс между простотой и архитектурной эстетичностью окажется утерянным.

Лично я для себя разработал простое правило - фаски и барельефы не должны располагаться так, чтобы игрок мог пересечь их. Также они не должны скрещиваться на физической структуре и не должны присутствовать там в количестве больше 2-ух (два декоративных элемента на текстуре, один у пола и один у потолка - использовать можно).

Нравится статья? Подпишись на новые! Будет ИНТЕРЕСНО и ПОЛЕЗНО!

Солнце

Один из элементов особого шарма Dust"а - это его солнечность и яркость. Ведь огромное количество CS-карт тех времен были темными и мрачными, хорошо вливаясь в общую концепцию Counter-Strike"а тех лет. Dust"ы были совсем другими - ты легко понимал, куда идешь и что там тебя ждет. Все в нем сделано для комфорта игроков. Меня не раз просили сделать ночной Dust, но если бы я послушал этих советов, карта перестала бы быть самой собой. Новый Dust 3 должен был полностью отвечать моим требованиям к яркой и светлой погоде.

Дизайн

Dust 3 не напоминал бы никому о первом Dust"е, если бы не унаследовал некоторые из его частей. Это же накладывало на меня определенные ограничения в добавление новых элементов и структур, все они не должны были разрушать атмосферу привычного даста. Именно поэтому я был вынужден оставить такие структуры, как створчатые деревянные ворота, множество покатых подъемов, отмеченные крестом из краски бомбпленты, разные непонятные строения и высокие каменные стены.

Придерживаясь простоты

Одним из важнейших вопросов для меня оставалась общая структура карты. Сделаешь неправильно - игра станет скучной и неинтересной. Сделаешь правильно - и это может затмить славу первого Dust"а. Потому долгое время я провел вглядываясь в план первого Даста, чтобы понять, что же сделало его столь знаменитым. В конце концов я пришел к выводу, что в общих чертах структура карты представляет собой восьмерку, плюс еще пару проходов. Мой новый Dust 3 должен был также следовать этой простой структуре, не только для удобства и интереса игры на нем, но и для того, чтобы сохранить общую философию Даста.

Для наглядности, я наложил восьмерку на план первого Даста и оказалось, что на центр этой восьмерки приходится как раз самая опасная зона, где проходит наибольшее количество боестолкновений. На моей новой карте все должно было быть также, и - как вы видите по Dust_2, это у меня получилось.

Рождение карты

Для того чтобы получить структуру с нужными мне качествами - и прежде всего простотой - я не мог строить карту по кусочку, без первоначального планирования её общего вида. Нужно было нарисовать пару эскизов, осознать, как все будет выглядеть, чего я от карты хочу и т.д. А в дальнейшем отталкиваться уже от этих требований и представлений. Эскизы очень облегчили начало работы и, набросав первые штрихи важнейших зон, я стал соединять их разными способами между собой.

Первые эскизы Dust 3

На левом эскизе вы видите, каким был мой первый набросок - ужасным. Я неправильно расставил респы (полный огневой контакт был возможен уже спустя секунду после респауна), ошибки в масштабировании, а дизайн представлял собой набор бессмысленных туннелей и препятствий. Единственное, что более-менее сохранилось с этого наброска - CT респаун (расположен справа внизу).

На правом эскизе видна моя работа за несколько дней - респ CT остался таким же (правда теперь он внизу слева) и пленты остались на своих местах. Проблема была в том, что бы убрать еще, делая карту проще. Плюс, я знал, что обязан сделать какой-то туннель, но где он будет и к чему будет вести - понятия не имел.

Кстати, именно в этот период я решил добавить в игровой процесс текстуры скал - они и раньше присутствовали на дасте, но были пассивной частью рельефа, теперь же я хотел, чтобы игроки могли использовать их по ходу матча. Решение было спорным, но уверенность в том, что карте нужно придать некую необычность - была, потому под Б-плэнтом появилась скала.

Ранний Dust3

Пара дней понадобилась для претворения моих набросков в жизнь. Тут возник новый вопрос - оказалось, что мои первоначальные наброски плэнтов оставили очень малый простор для действий террористов. Тем не менее, в то время мне в голову так и не пришла мысль, как будет выглядеть Т-сторона карты. Я, честно говоря, и вспомнить не могу, как именно я создал Т-сторону, но как я ее вставлял в карту, это отдельная история. Понятно, она у меня получилась больше, были всякие проблемы, но в конце-концов я её уместил. И слава богу.

Альфа версия

По самым первым версиям Dust 3 видно, как отличалась карта от современной - видно, как выглядел бомбплэнт, да и общего лоска не хватало. Вы посмотрите на скриншоты и поймете, что Б база была довольно куцой и пустой - туда было только два входа - через двойные двери и через туннель. Соответственно, отсутствовало окно в каменной стене и карабкаться по скалам было пока нельзя. Само место закладки находилось не в глубине точки, а почти у двойных дверей. А респаун террористов был примерно там, где сейчас зарождаются контры.

Первая версия бомбплента и ската к T-респу (ныне Б плэнт и CT-респ)


Первая версия бомбплента и ската к T-респу (ныне Б плэнт и CT-респ)

Именно на эту карту вошел мой хороший знакомый Брайан Мартел и сказал, что нужно пофиксить текстуры скал в месте соприкосновения с песком и каменной кладкой плентов (тогда там были светлые бордюрчики у подножья скал). Также он предложил еще смелее использовать настенные рисунки и барельефы, для того чтобы игроки могли не теряться и легко проходить к плэнтам. Dust 3 был по структуре сложнее, чем первый Dust, потому советы Брайана показались мне не лишенными смысла.

Повторяя и придумывая

Как я уже говорил, для создания третьего Даста мне нужно было использовать многие моменты даста оригинального. Вещи, которые я был обязан оставить. С одной стороны, эта моя обязанность облегчила мою работу по созданию карты, ведь я знал как можно использовать те или иные элементы. С другой - я не должен был использовать их точно также, как в Дасте первом.

Повторяя

Проницательные игроки сразу догадались, что за элементы я заимствовал из первого даста. И я говорю сейчас не об общей атмосфере карты, а о конкретных вещах.

Так, обычный плоский бомбплэнт из альфа версии Dust 3 был ужасен. В нем не было вообще ничего, что должно быть в хорошем пленте - ни позиций для дифенса, ни возможностей для атакующей стороны. Да и на вид он выглядел паршиво. Чтобы исправить это, я спер один из самых важных элементов первого даста - штуку, на которую может положиться игрок в своем противостоянии с врагами. Сравните:

Заимствованные скаты (dust_1 и dust_2)


Заимствованные скаты (dust_1 и dust_2)

Я всегда знал, что использую скаты и подъемы из оригинального даста на новой карте. Но только совместно с L-образной стенкой, которая разграничивает плоскую зону и подъем. Лично для меня эти скаты/подъемы одни из самых любимых элементов даста, хотя на первый взгляд в них ничего необычного нет.

Кстати, заметьте сходство - оба раза скат ведет в темноту. На Даст 3 террористы респаунились сверху, на зиге. В современном Dust 2 дифенс респаунится почти там же, только на один уровень ниже, в темноте.

Придумывая

Работая над третьим дастом я принял несколько рисковых решений. Перво-наперво, это скала, о которой я вам уже говорил. Если посмотреть на скриншот слева, то вы увидите скальные обломки между ящиком и самой скалой - никогда раньше на Дастах я не использовал подобных текстур, но раз уж там в стене огромная дыра, то и осколки камня должны быть. Так я подумал и так эти камни появились, хотя сначала меня одолевали сомнения. Плюс сами ящики, что опирались на скалу - лично у меня создавалось впечатление, что ящики повисли вопреки всем законам физики и это сильно напрягало. Я опасался, что люди не примут эти нововведения, но все обошлось.

Отступления от темы Dust"а: скала и высокая круглая лестница

Лестница в туннеле - с ней тоже были нервотрепки. На прежних дастах у меня нигде не было лестниц выше, чем пара ступеней, а тут длинная круглая лестница, да еще и в столь стесненном месте. Но переход между верхним и нижним туннелем делать было нужно, да и текстура подходила. А тот факт, что она обещала стать местом для многих побоищ еще больше меня уверил в её надобности.

Окончательные работы

Когда Джесс Клиффэ из Valve первый раз услышал о третьем Дасте - он очень заинтересовался, и я его понимаю, ведь на тот момент первый даст был самой играемой картой в мире. Он также внес свою лепту, порекомендовав перенести один из бомбплентов, который в моей версии был на респе террористов (сейчас это респаун CT); изменить респауны (теперь CT появляются на месте террористов, но на уровень ниже) и многое другое. Его предложения стали ключевыми в появлении современного даста.

Проблемой карты было её название - как я пояснял раньше, я хотел назвать её Dust 3, а Dust 2 считал неподходящим. Но мне поставили условие, что мою карту включат в официальный маппак только как Dust 2. Разработчики забраковали название Dust 3 для того, чтобы не растерять огромное количество поклонников первого даста, кто ждал появления новой карты, и не поднимать лишний раз вопрос с тысячами писем на тему "А где можно скачать Dust 2?". В конце-концов мне пришлось признать, что Dust уже не является лишь моей собственной картой. Пусть это было мое творение, но оно стало составной частью Counter-Strike"а, должно было отвечать его запросам и если запросы эти требовали переименовать карту, я должен был подчиниться.

Теперь, про прошествии многих лет, я с удовлетворением констатирую - Dust 2 держится молодцом. Никогда не верил, что ему суждено выдержать состязание с популярностью первого Даста. Думал, в него поиграют пару-тройку недель и все. Но второй Даст не только выдержал состязание, а пережил своего именитого предшественника. Наверное, Джесс Клиффэ был прав, и в успешной жизни карте по большей части помогло название. Назывался бы Dust 3, как я хотел - так и канул бы в безвестность. Ну и мои труды не пропали даром, ведь во второй Даст играть интереснее, чем в первый. Второй Даст меньше по размеру, жестче и опаснее в плане игры. Много лет назад я переживал, не стало бы это его погибелью. Но в жизни все случилось с точностью до наоборот - и Dust 2 процветает.

Эпилог: Современный Dust_2

Теперь второму Дасту уже немало лет, но никто и не помышляет о том, чтобы забыть об этой карте. С некоторыми графическими обновлениями он был перенесен из CS в СS:Condition Zero, а затем, также пережив редизайн, в CS:Source.

Counter-Strike: Condition Zero

Версия Dust 2 в игре Condition Zero очень похожа на оригинал. Общий цвет карты очень яркий и сочный. Мелкие детали добавляют ей интересности и колорита. Появилась пара новых ящиков на плентах, а в остальном карта является славным продолжателем стандартного Dust 2.

Dust 2 в CS: Condition Zero

В целом карта была создана студией Ritual, но некоторые доработки сделали и Valve, прямо перед выходом Condition Zero.

Counter-Strike: Source

А вот это - по-настоящему современный Dust 2. Множество доработок, от новой структуры неба (теперь вы действительно понимаете, что находитесь посреди пустыни), до обновленных зданий, мелких деталей, атмосферы сельской разрухи и прочего. Кроме того, была изменена архитектура бомбплэнтов, чтобы улучшить игровой баланс.

Dust 2 в CS: Source

Обновление Dust 2 для CS: Source проводилось дизайнерами Valve, вслед за римейком первого Даста для этой же игры.

От себя

Я до сих пор не верю, что такая простая карта может так нравится людям. Во многом - это заслуга всех тех, кто помогал мне советами и замечаниями на всем протяжении создания карты, от Джесса Клиффэ и Криса Эштона, до Брайана Мартела, Ричарда Грея, Кристена Перри, Идо Магала и еще целой плеяды людей, которым Dust 2 обязан своим существованием. Я, как дизайнер, не прикасался к карте уже несколько лет, а она все еще является одной из лучших.

В каждую секунду, каждого дня, примерно 15% всех играющих в интернет-игры людей бегают именно по Dust 2. А если принять во внимание статистику и первого Даста, то это будет уже 20%. Таким образом, каждый пятый из сидящих в онлайне FPS-геймеров знаком с de_dust2 и любит его. Заслуга, достойная упоминания.

В качестве прощания: Dust 2 для настоящих задротов

Адаптация статьи : "The making of: dust 2 "
Автор статьи : Дэвид Александр Джонстон, создатель de_dust2
Адаптация на русский : Сергей "asfalot " Мандрик